一条没有尽头的挑战路线
地图之外的那片大陆,关卡从第 1 关一直往上数,没有最后一关。它每 10 关给你一个补给站、每 50 关设一道小 BOSS、每 200 关放一次大 BOSS——你带着灯油往里走,走到灯油耗尽为止。
每 9 关之后,规则会替你安排一件事
终极大陆的关位不是随机铺开的。数到 10 的倍数,你就该喘一口气;数到 50 的倍数,你得打赢一个人;数到 200 的倍数,你会遇到这片大陆真正的主人。三种关位有严格优先级:大 BOSS > 小 BOSS > 补给关——所以第 200 关既是 10 的倍数也是 50 的倍数,但它只算作一次大 BOSS。
循环内从起点线性抬升到 76%。完全可预知的确定性曲线——没有随机抖动,所以每一次失败都能归因到练度或灯油,而不是运气。
同位置战力比 ×72%,是所有关位里最轻松的一种。通过后回补灯油并额外掉水晶——路线上唯一的喘息点,也是你决定要不要继续走的检查站。
战力比 80% ± 4% 浮动,挑战成本是普通关的 2.5 倍。击败后累计一档「远征印记」,是路线上的三个真正的坎。
战力比 95% ± 3% 浮动,硬上限 98%——是全游戏最接近你实力的一战。挑战成本 4.0 倍,击败后累计一档「大陆之证」。
前 60 关节奏缎带
* 每格是一关,数字为关位号,下方百分比是该关敌方战力占你综合战力的比例。深色格为小 BOSS 与大 BOSS。
锯齿轮:爬到顶就摔回去,下一轮再从更高处爬
50 关一个循环。循环内普通关从起点线性升到 76%,然后在下一个小 BOSS 处把曲线重置——但下一个循环的起点会更高一点。起点每轮 +5%,涨到 62% 就封顶,于是这条曲线永远被锁在一个有界带里。这就是「没有尽头」在数值上的实现方式。
没有尽头,是因为难度在锯动而不是在膨胀
如果每关都比上一关强一点,这条路线迟早会撞到天花板。所以终极大陆换了一种走法:把 50 关当成一个循环,循环内部从起点一路爬到 76%,爬到顶就摔回起点——下一轮再从更高的地方爬。起点每轮 +5%,但封顶在 62%。于是这条曲线永远在一个有界带里锯动,你既能感到一关比一关难,又永远不会被难度甩掉。
灯油决定你走到哪,节奏决定你什么时候喘
普通关是完全确定性的——没有抖动,所以失败只可能来自练度或灯油,不来自运气。一个 200 关窗口里有 180 个普通关、16 个补给关、3 个小 BOSS、1 个大 BOSS。补给关让曲线每 10 关往下塌一次(×0.72),通过后补油;小 BOSS 与「摔回起点」在同一关发生——最难的一关之后,紧接着是最松的一段。这就是你会在第 50 关反复停下来看灯油的原因。
大 BOSS 是唯一一次不给你台阶的设计:95% 的战力比意味着单场胜率只有 70.4%,而挑战成本是普通关的 4 倍。所以打大 BOSS 从来不是"能不能赢"的问题,而是这一趟的灯油够不够你用三次的问题。
每一个循环都是一个更陡的坡
下表是前 12 个循环(第 1 – 600 关)的起点与顶点。注意第 5 个循环之后起点就不再抬升了——曲线定型,但每一轮该爬的坡一关都不会少。
| 循环 | 关位区间 | 起点战力比 | 顶点战力比 | 收尾关位 |
|---|---|---|---|---|
| 第 1 循环 | 1 – 50 关 | 40% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 2 循环 | 51 – 100 关 | 45% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 3 循环 | 101 – 150 关 | 50% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 4 循环 | 151 – 200 关 | 55% | 76% | 大 BOSS(战力比 95%) |
| 第 5 循环 | 201 – 250 关 | 60% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 6 循环 | 251 – 300 关 | 62% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 7 循环 | 301 – 350 关 | 62% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 8 循环 | 351 – 400 关 | 62% | 76% | 大 BOSS(战力比 95%) |
| 第 9 循环 | 401 – 450 关 | 62% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 10 循环 | 451 – 500 关 | 62% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 11 循环 | 501 – 550 关 | 62% | 76% | 小 BOSS(战力比 80%) |
| 第 12 循环 | 551 – 600 关 | 62% | 76% | 大 BOSS(战力比 95%) |
前 30 关,一关一关摊开给你看
普通关是完全可预知的:没有抖动、没有隐藏系数,敌方战力比就是曲线上的那一个数。所以你在终极大陆输掉一场,原因只可能是练度不够或灯油没算好。
| 关位 | 形态 | 敌方战力比 | 单场胜率 | 期望回合 | 灯油消耗 | 通过补给 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 第 1 关 | 普通关 | 40% | 90.3% | 18.6 | 1.45 | — |
| 第 2 关 | 普通关 | 41% | 90.1% | 18.9 | 1.45 | — |
| 第 3 关 | 普通关 | 42% | 90.0% | 19.2 | 1.45 | — |
| 第 4 关 | 普通关 | 42% | 89.8% | 19.5 | 1.45 | — |
| 第 5 关 | 普通关 | 43% | 89.6% | 19.8 | 1.45 | — |
| 第 6 关 | 普通关 | 44% | 89.4% | 20.2 | 1.46 | — |
| 第 7 关 | 普通关 | 44% | 89.3% | 20.5 | 1.46 | — |
| 第 8 关 | 普通关 | 45% | 89.1% | 20.8 | 1.46 | — |
| 第 9 关 | 普通关 | 46% | 88.9% | 21.1 | 1.46 | — |
| 第 10 关 | 补给关 | 34% | 91.6% | 16.2 | 1.46 | +14 |
| 第 11 关 | 普通关 | 48% | 88.5% | 21.7 | 1.46 | — |
| 第 12 关 | 普通关 | 48% | 88.3% | 22.1 | 1.46 | — |
| 第 13 关 | 普通关 | 49% | 88.2% | 22.4 | 1.46 | — |
| 第 14 关 | 普通关 | 50% | 88.0% | 22.7 | 1.46 | — |
| 第 15 关 | 普通关 | 50% | 87.8% | 23.1 | 1.46 | — |
| 第 16 关 | 普通关 | 51% | 87.6% | 23.4 | 1.47 | — |
| 第 17 关 | 普通关 | 52% | 87.4% | 23.7 | 1.47 | — |
| 第 18 关 | 普通关 | 53% | 87.1% | 24.1 | 1.47 | — |
| 第 19 关 | 普通关 | 54% | 86.9% | 24.4 | 1.47 | — |
| 第 20 关 | 补给关 | 39% | 90.5% | 18.3 | 1.47 | +14 |
| 第 21 关 | 普通关 | 55% | 86.5% | 25.1 | 1.47 | — |
| 第 22 关 | 普通关 | 56% | 86.3% | 25.5 | 1.47 | — |
| 第 23 关 | 普通关 | 56% | 86.1% | 25.8 | 1.47 | — |
| 第 24 关 | 普通关 | 57% | 85.8% | 26.2 | 1.47 | — |
| 第 25 关 | 普通关 | 58% | 85.6% | 26.6 | 1.47 | — |
| 第 26 关 | 普通关 | 59% | 85.4% | 26.9 | 1.48 | — |
| 第 27 关 | 普通关 | 60% | 85.2% | 27.3 | 1.48 | — |
| 第 28 关 | 普通关 | 60% | 84.9% | 27.6 | 1.48 | — |
| 第 29 关 | 普通关 | 61% | 84.7% | 28.0 | 1.48 | — |
| 第 30 关 | 补给关 | 44% | 89.3% | 20.5 | 1.48 | +14 |
你带的不是血条,是灯油
大 BOSS 的战力比被压在 98% 以下——敌人永远不比你强。所以"打不打得过"从来不是主要风险,灯油够不够用才是。灯油耗尽的瞬间,远征结束,进入最终结算。
🪔 系统临时币 · 不跨系统结算| 项目 | 数值 | 说明 |
|---|---|---|
| 每关固定消耗 | 1.45 + 0.001 × 关数 | 路越往前走,路本身就越难走。这条开销不会因为你打得好而减少。 |
| 小 BOSS 关消耗 | ×2.5 | 挑战一个门槛要付两倍半的代价;失败重打,就要再付一次。 |
| 大 BOSS 关消耗 | ×4.0 | 整条路线上最贵的一步。这里的一次失误,代价是普通关的四倍。 |
| 战斗失败追加 | 7 | 唯一会失控的开销。连输两关,灯油曲线就会明显下折。 |
| 补给关通过补给 | +14 | 每 10 关一次,量小但频密。 |
| 小 BOSS 通过补给 | +18 | 每 50 关一次,几乎刚好抵掉那一次昂贵的挑战。 |
| 大 BOSS 通过补给 | +50 | 每 200 关一次,是整条路上最丰厚的一次回血。 |
| 上限 · 等级加成 | 至多 +90% | 1 级到 150 级线性增加。 |
| 上限 · 稀有度加成 | 普通 +0% ~ 限定 +72% | 精灵越稀有,能带的灯油越多。 |
| 上限 · 装备加成 | 至多 +70% | 武器攻击与装备防御折算后线性增加。 |
每关固定消耗随关数线性上涨。这条开销不会因为你打得好而减少,所以深度天然是有限的。
小 BOSS ×2.5、大 BOSS ×4.0。失败一次就要重付这份开销,BOSS 的分量正来自这里。
每 10 关一次的补给关通过后回补灯油。最难的关(小 BOSS)之后紧接着最松的一段,这就是你会在第 50 关反复看灯油袋的原因。
每 50 关一档,每 100 关中继,每 200 关再加一档
远征结束时统一结算。除了按最深关数累计的基础奖励,每击败一个小 BOSS 累计一档「远征印记」,每深入 100 关累计一档中继甜点「大陆信标」,每击败一个大 BOSS 累计一档「大陆之证」。第 200 关同时是 50 / 100 / 200 的倍数,三档同时吃到。
每击败一个小 BOSS(第 50 / 100 / 150 … 关)累计一档,远征结束时统一结算。
每深入 100 关累计一档的中继甜点——第 100 / 150 / 300 … 关都能吃到,让「50 到 200 之间」的长坡有可见的落脚点。
每击败一个大 BOSS(第 200 / 400 / 600 … 关)累计一档,奖励远高于远征印记。
| 最深关数 | 基础积分 | 远征印记 | 大陆信标 | 大陆之证 | 结算积分合计 | 强化石 | 水晶 | 传说碎片 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 第 25 关 | 1,150 | — | — | — | 1,150 | 🔹 能量石 ×25 | 🔮 水晶 ×2 | — |
| 第 50 关 | 3,550 | 1 档 | — | — | 4,350 | 🔹 能量石 ×146 | 🔮 水晶 ×14 | 🧩 1 片 |
| 第 100 关 | 12,100 | 2 档 | 1 档 | — | 13,950 | 🔹 能量石 ×304 | 🔮 水晶 ×30 | 🧩 2 片 |
| 第 150 关 | 25,650 | 3 档 | 1 档 | — | 28,300 | 🔹 能量石 ×900 | 🔮 水晶 ×88 | 🧩 3 片 |
| 第 200 关 | 44,200 | 4 档 | 2 档 | 1 档 | 52,900 | 🔹 能量石 ×1568 | 🔮 水晶 ×132 | 🧩 9 片 |
| 第 250 关 | 67,750 | 5 档 | 2 档 | 1 档 | 77,250 | 🔹 能量石 ×1860 | 🔮 水晶 ×160 | 🧩 10 片 |
| 第 300 关 | 96,300 | 6 档 | 3 档 | 1 档 | 106,850 | 🔹 能量石 ×2176 | 🔮 水晶 ×192 | 🧩 11 片 |
| 第 400 关 | 168,400 | 8 档 | 4 档 | 2 档 | 185,800 | 🔹 能量石 ×5488 | 🔮 水晶 ×462 | 🧩 18 片 |
* 强化石与水晶均按档位阶梯结算:关数越深,单次掉落的使用档位越高。上表只列数量,档位另计。
终极大陆 · 身份凭证 · 星轨铭牌
经验值来自日常 / 周常 / 赛季任务;铭牌每级需要更多经验,满级需 2,700 XP——全勤约 18 天即可满级,剩下时间是专属商店的收获期。战力增益只在大陆内生效:实际交战战力比 = 曲线值 × relief,等级越高同一关越轻松;专属商店随等级解锁,限量稀有资源每月刷新。
赛季规则
- 经验值来自日常(每日 150 XP)/ 周常(每周 350 XP)/ 赛季任务(合计 900 XP)三组;
- 铭牌等级只决定「大陆内实际交战战力比 = 曲线值 × relief」与灯油上限,不影响大陆外任何系统;
- 专属商店随等级解锁、月度刷新,是传说碎片等稀有资源的稳定出口;
- 演示环境:任务勾选与兑换为本地状态,刷新重置;赛季每月 1 日轮换。
赛季任务 · 赚经验
铭牌进度 · 增益预览
大陆专属商店 · 稀有资源
* 星轨徽记由远征结算自动折算(每 100 积分 = 1 枚);碎片与图纸的兑换口径见副本页「掉落总览」。
练度决定你带多少灯油,灯油决定你停在哪一关
下表是四个养成档位在终极大陆上的期望深度与跨关比例。注意最后一栏:能不能走到第 200 关见一次大 BOSS,是区分「远征老手」与「毕业远征」的那条线。
| 养成档位 | 练度 | 灯油上限 | 期望深度 | 中位深度 | P90 深度 | 跨过 50 关 比例 | 跨过 100 关 比例 | 跨过 200 关 比例 | 跨过 400 关 比例 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 初入大陆Lv.30 · SR | 装备 400/320 | 188 | 114.7 关 | 115 关 | 146 关 | 100% | 65% | 0% | 0% |
| 渐成气候Lv.70 · SSR | 装备 900/700 | 251 | 149.7 关 | 147 关 | 185 关 | 100% | 97% | 2% | 0% |
| 远征老手Lv.110 · SSR | 装备 1600/1200 | 298 | 175.3 关 | 174 关 | 219 关 | 100% | 100% | 12% | 0% |
| 毕业远征Lv.150 · UR | 装备 2800/2100 | 380 | 222.1 关 | 226 关 | 267 关 | 100% | 100% | 61% | 0% |
* 深度为蒙特卡洛(每个格 3,000 次远征,跨关比例 4,000 次)的推演结果,与游戏内实时模拟共用同一套模型与同一个伪随机流。
远征模拟器
调出你队伍的练度,看这次远征能带多少灯油、期望停在第几关、够不够撑到第一个大 BOSS。推演与构建期跑的是同一套模型。
战斗系统后续接入:模拟器内核当前由前端蒙特卡洛模型驱动(与游戏中实时推演同源)。接入真实战斗引擎时,只需为 window.CONTINENT_MODEL.battleHook 赋值一个 (ctx) → { win, rounds, p } 函数,模拟器与结算逻辑无需改动。
终极大陆不考你能不能赢,只考你算不算得清
这里没有"最后一关"。你能带走多少东西,取决于你在第 50 关、第 100 关、第 150 关那三次停顿里做了什么样的决定。看见大 BOSS 的时候,灯油袋已经替你写好了答案。