本页为世界设定与玩法参考;实际战斗、背包和奖励在游戏中进行。 进入游戏 →
ULTIMATE CONTINENT · 终极大陆

一条没有尽头的挑战路线

地图之外的那片大陆,关卡从第 1 关一直往上数,没有最后一关。它每 10 关给你一个补给站、每 50 关设一道小 BOSS、每 200 关放一次大 BOSS——你带着灯油往里走,走到灯油耗尽为止。

∞无尽关位
10 / 50 / 200补给关 / 小 BOSS / 大 BOSS
80% · 95%小 / 大 BOSS 战力比
50 / 200结算奖励档位
RHYTHM · 路线节奏

每 9 关之后,规则会替你安排一件事

终极大陆的关位不是随机铺开的。数到 10 的倍数,你就该喘一口气;数到 50 的倍数,你得打赢一个人;数到 200 的倍数,你会遇到这片大陆真正的主人。三种关位有严格优先级:大 BOSS > 小 BOSS > 补给关——所以第 200 关既是 10 的倍数也是 50 的倍数,但它只算作一次大 BOSS。

普通关200 关里有 180 个
180个 / 200 关

循环内从起点线性抬升到 76%。完全可预知的确定性曲线——没有随机抖动,所以每一次失败都能归因到练度或灯油,而不是运气。

补给关第 10 / 20 / 30 … 关
16个 / 200 关

同位置战力比 ×72%,是所有关位里最轻松的一种。通过后回补灯油并额外掉水晶——路线上唯一的喘息点,也是你决定要不要继续走的检查站。

小 BOSS 关第 50 / 100 / 150 … 关
3个 / 200 关

战力比 80% ± 4% 浮动,挑战成本是普通关的 2.5 倍。击败后累计一档「远征印记」,是路线上的三个真正的坎。

大 BOSS 关第 200 / 400 / 600 … 关
1个 / 200 关

战力比 95% ± 3% 浮动,硬上限 98%——是全游戏最接近你实力的一战。挑战成本 4.0 倍,击败后累计一档「大陆之证」。

前 60 关节奏缎带

140%
241%
342%
442%
543%
644%
744%
845%
946%
1034%补给
1148%
1248%
1349%
1450%
1550%
1651%
1752%
1853%
1954%
2039%补给
2155%
2256%
2356%
2457%
2558%
2659%
2760%
2860%
2961%
3044%补给
3162%
3263%
3364%
3465%
3566%
3666%
3767%
3868%
3968%
4050%补给
4170%
4271%
4372%
4472%
4573%
4674%
4774%
4875%
4976%
5080%小 BOSS
5145%
5246%
5346%
5447%
5548%
5648%
5749%
5850%
5950%
6037%补给

* 每格是一关,数字为关位号,下方百分比是该关敌方战力占你综合战力的比例。深色格为小 BOSS 与大 BOSS。

CURVE · 难度曲线

锯齿轮:爬到顶就摔回去,下一轮再从更高处爬

50 关一个循环。循环内普通关从起点线性升到 76%,然后在下一个小 BOSS 处把曲线重置——但下一个循环的起点会更高一点。起点每轮 +5%,涨到 62% 就封顶,于是这条曲线永远被锁在一个有界带里。这就是「没有尽头」在数值上的实现方式。

40%50%60%70%80%90%第 2 循环第 3 循环大 BOSS 95%小 BOSS 80%循环顶点 76%1112131415161718191101111121131141151161171181191200小 BOSS小 BOSS小 BOSS大 BOSS关位 →
普通关(确定性曲线) 补给关(每 10 关) 小 BOSS(每 50 关) 大 BOSS(每 200 关) 76% / 80% / 95% 参考线

没有尽头,是因为难度在锯动而不是在膨胀

如果每关都比上一关强一点,这条路线迟早会撞到天花板。所以终极大陆换了一种走法:把 50 关当成一个循环,循环内部从起点一路爬到 76%,爬到顶就摔回起点——下一轮再从更高的地方爬。起点每轮 +5%,但封顶在 62%。于是这条曲线永远在一个有界带里锯动,你既能感到一关比一关难,又永远不会被难度甩掉。

循环起点 f(c) = min(40% + 5%×(c−1), 62%) 普通关 q(n) = f(c) + (76% − f(c)) × (pos−1) / 48 补给关 q(n) = q_normal(n) × 0.72 (下限 26%) 小 BOSS q(n) = 80% ± 4%(三角抖动) 大 BOSS q(n) = 95% ± 3%(三角抖动),硬夹在 98% 以下 单场胜率 p(q) = 1 / (1 + exp(2.478 × (q − 1.30))) → 大 BOSS 时 70.4%,补给关时 92.5% 期望回合 R(q) = clamp(8 + 42 × q^1.5, 8, 100) → 大 BOSS 约 47 回合,离上限仍有余量

灯油决定你走到哪,节奏决定你什么时候喘

普通关是完全确定性的——没有抖动,所以失败只可能来自练度或灯油,不来自运气。一个 200 关窗口里有 180 个普通关、16 个补给关、3 个小 BOSS、1 个大 BOSS。补给关让曲线每 10 关往下塌一次(×0.72),通过后补油;小 BOSS 与「摔回起点」在同一关发生——最难的一关之后,紧接着是最松的一段。这就是你会在第 50 关反复停下来看灯油的原因。

大 BOSS 是唯一一次不给你台阶的设计:95% 的战力比意味着单场胜率只有 70.4%,而挑战成本是普通关的 4 倍。所以打大 BOSS 从来不是"能不能赢"的问题,而是这一趟的灯油够不够你用三次的问题。

CYCLES · 十二个循环

每一个循环都是一个更陡的坡

下表是前 12 个循环(第 1 – 600 关)的起点与顶点。注意第 5 个循环之后起点就不再抬升了——曲线定型,但每一轮该爬的坡一关都不会少。

循环关位区间起点战力比顶点战力比收尾关位
第 1 循环1 – 50 关40%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 2 循环51 – 100 关45%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 3 循环101 – 150 关50%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 4 循环151 – 200 关55%76%大 BOSS(战力比 95%)
第 5 循环201 – 250 关60%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 6 循环251 – 300 关62%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 7 循环301 – 350 关62%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 8 循环351 – 400 关62%76%大 BOSS(战力比 95%)
第 9 循环401 – 450 关62%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 10 循环451 – 500 关62%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 11 循环501 – 550 关62%76%小 BOSS(战力比 80%)
第 12 循环551 – 600 关62%76%大 BOSS(战力比 95%)
STAGES · 关位明细

前 30 关,一关一关摊开给你看

普通关是完全可预知的:没有抖动、没有隐藏系数,敌方战力比就是曲线上的那一个数。所以你在终极大陆输掉一场,原因只可能是练度不够或灯油没算好。

关位形态敌方战力比单场胜率期望回合灯油消耗通过补给
第 1 关普通关40%90.3%18.61.45—
第 2 关普通关41%90.1%18.91.45—
第 3 关普通关42%90.0%19.21.45—
第 4 关普通关42%89.8%19.51.45—
第 5 关普通关43%89.6%19.81.45—
第 6 关普通关44%89.4%20.21.46—
第 7 关普通关44%89.3%20.51.46—
第 8 关普通关45%89.1%20.81.46—
第 9 关普通关46%88.9%21.11.46—
第 10 关补给关34%91.6%16.21.46+14
第 11 关普通关48%88.5%21.71.46—
第 12 关普通关48%88.3%22.11.46—
第 13 关普通关49%88.2%22.41.46—
第 14 关普通关50%88.0%22.71.46—
第 15 关普通关50%87.8%23.11.46—
第 16 关普通关51%87.6%23.41.47—
第 17 关普通关52%87.4%23.71.47—
第 18 关普通关53%87.1%24.11.47—
第 19 关普通关54%86.9%24.41.47—
第 20 关补给关39%90.5%18.31.47+14
第 21 关普通关55%86.5%25.11.47—
第 22 关普通关56%86.3%25.51.47—
第 23 关普通关56%86.1%25.81.47—
第 24 关普通关57%85.8%26.21.47—
第 25 关普通关58%85.6%26.61.47—
第 26 关普通关59%85.4%26.91.48—
第 27 关普通关60%85.2%27.31.48—
第 28 关普通关60%84.9%27.61.48—
第 29 关普通关61%84.7%28.01.48—
第 30 关补给关44%89.3%20.51.48+14
LAMP OIL · 灯油

你带的不是血条,是灯油

大 BOSS 的战力比被压在 98% 以下——敌人永远不比你强。所以"打不打得过"从来不是主要风险,灯油够不够用才是。灯油耗尽的瞬间,远征结束,进入最终结算。

🪔 系统临时币 · 不跨系统结算
项目数值说明
每关固定消耗1.45 + 0.001 × 关数路越往前走,路本身就越难走。这条开销不会因为你打得好而减少。
小 BOSS 关消耗×2.5挑战一个门槛要付两倍半的代价;失败重打,就要再付一次。
大 BOSS 关消耗×4.0整条路线上最贵的一步。这里的一次失误,代价是普通关的四倍。
战斗失败追加7唯一会失控的开销。连输两关,灯油曲线就会明显下折。
补给关通过补给+14每 10 关一次,量小但频密。
小 BOSS 通过补给+18每 50 关一次,几乎刚好抵掉那一次昂贵的挑战。
大 BOSS 通过补给+50每 200 关一次,是整条路上最丰厚的一次回血。
上限 · 等级加成至多 +90%1 级到 150 级线性增加。
上限 · 稀有度加成普通 +0% ~ 限定 +72%精灵越稀有,能带的灯油越多。
上限 · 装备加成至多 +70%武器攻击与装备防御折算后线性增加。
越往后,路本身越贵
每关固定消耗随关数线性上涨。这条开销不会因为你打得好而减少,所以深度天然是有限的。
BOSS 关要付门槛费
小 BOSS ×2.5、大 BOSS ×4.0。失败一次就要重付这份开销,BOSS 的分量正来自这里。
补给点埋在节奏里
每 10 关一次的补给关通过后回补灯油。最难的关(小 BOSS)之后紧接着最松的一段,这就是你会在第 50 关反复看灯油袋的原因。
SETTLEMENT · 最终结算

每 50 关一档,每 100 关中继,每 200 关再加一档

远征结束时统一结算。除了按最深关数累计的基础奖励,每击败一个小 BOSS 累计一档「远征印记」,每深入 100 关累计一档中继甜点「大陆信标」,每击败一个大 BOSS 累计一档「大陆之证」。第 200 关同时是 50 / 100 / 200 的倍数,三档同时吃到。

远征印记每 50 关一档
800积分20强化石2水晶

每击败一个小 BOSS(第 50 / 100 / 150 … 关)累计一档,远征结束时统一结算。

第 50 / 100 / 150 / 200 关各一档,200 关内最多 4 档
大陆信标每 100 关一档
250积分6强化石1水晶

每深入 100 关累计一档的中继甜点——第 100 / 150 / 300 … 关都能吃到,让「50 到 200 之间」的长坡有可见的落脚点。

第 100 / 200 / 300 关各一档,是 50 与 200 之间的中继甜点
大陆之证每 200 关一档
5,000积分80强化石1水晶

每击败一个大 BOSS(第 200 / 400 / 600 … 关)累计一档,奖励远高于远征印记。

第 200 / 400 / 600 关各一档,每两档之间要跨 200 关
最深关数基础积分远征印记大陆信标大陆之证结算积分合计强化石水晶传说碎片
第 25 关1,150———1,150🔹 能量石 ×25🔮 水晶 ×2—
第 50 关3,5501 档——4,350🔹 能量石 ×146🔮 水晶 ×14🧩 1 片
第 100 关12,1002 档1 档—13,950🔹 能量石 ×304🔮 水晶 ×30🧩 2 片
第 150 关25,6503 档1 档—28,300🔹 能量石 ×900🔮 水晶 ×88🧩 3 片
第 200 关44,2004 档2 档1 档52,900🔹 能量石 ×1568🔮 水晶 ×132🧩 9 片
第 250 关67,7505 档2 档1 档77,250🔹 能量石 ×1860🔮 水晶 ×160🧩 10 片
第 300 关96,3006 档3 档1 档106,850🔹 能量石 ×2176🔮 水晶 ×192🧩 11 片
第 400 关168,4008 档4 档2 档185,800🔹 能量石 ×5488🔮 水晶 ×462🧩 18 片

* 强化石与水晶均按档位阶梯结算:关数越深,单次掉落的使用档位越高。上表只列数量,档位另计。

IDENTITY · 身份凭证

终极大陆 · 身份凭证 · 星轨铭牌

经验值来自日常 / 周常 / 赛季任务;铭牌每级需要更多经验,满级需 2,700 XP——全勤约 18 天即可满级,剩下时间是专属商店的收获期。战力增益只在大陆内生效:实际交战战力比 = 曲线值 × relief,等级越高同一关越轻松;专属商店随等级解锁,限量稀有资源每月刷新。

10铭牌等级上限
+2%每级交战战力比减免
+2%每级灯油上限
2,700满级所需经验
6,800单赛季全勤可得

赛季规则

  • 经验值来自日常(每日 150 XP)/ 周常(每周 350 XP)/ 赛季任务(合计 900 XP)三组;
  • 铭牌等级只决定「大陆内实际交战战力比 = 曲线值 × relief」与灯油上限,不影响大陆外任何系统;
  • 专属商店随等级解锁、月度刷新,是传说碎片等稀有资源的稳定出口;
  • 演示环境:任务勾选与兑换为本地状态,刷新重置;赛季每月 1 日轮换。

赛季任务 · 赚经验

铭牌进度 · 增益预览

大陆专属商店 · 稀有资源

* 星轨徽记由远征结算自动折算(每 100 积分 = 1 枚);碎片与图纸的兑换口径见副本页「掉落总览」。

DEPTH · 能走多远

练度决定你带多少灯油,灯油决定你停在哪一关

下表是四个养成档位在终极大陆上的期望深度与跨关比例。注意最后一栏:能不能走到第 200 关见一次大 BOSS,是区分「远征老手」与「毕业远征」的那条线。

养成档位练度灯油上限期望深度中位深度P90 深度跨过 50 关
比例
跨过 100 关
比例
跨过 200 关
比例
跨过 400 关
比例
初入大陆Lv.30 · SR装备 400/320188114.7 关115 关146 关100%65%0%0%
渐成气候Lv.70 · SSR装备 900/700251149.7 关147 关185 关100%97%2%0%
远征老手Lv.110 · SSR装备 1600/1200298175.3 关174 关219 关100%100%12%0%
毕业远征Lv.150 · UR装备 2800/2100380222.1 关226 关267 关100%100%61%0%
满铭牌对照身份 Lv.10铭牌增益—190.2 关186 关244 关100%100%24%0%

* 深度为蒙特卡洛(每个格 3,000 次远征,跨关比例 4,000 次)的推演结果,与游戏内实时模拟共用同一套模型与同一个伪随机流。

远征模拟器

调出你队伍的练度,看这次远征能带多少灯油、期望停在第几关、够不够撑到第一个大 BOSS。推演与构建期跑的是同一套模型。

—本次灯油上限

战斗系统后续接入:模拟器内核当前由前端蒙特卡洛模型驱动(与游戏中实时推演同源)。接入真实战斗引擎时,只需为 window.CONTINENT_MODEL.battleHook 赋值一个 (ctx) → { win, rounds, p } 函数,模拟器与结算逻辑无需改动。

NOTE · 一句提醒

终极大陆不考你能不能赢,只考你算不算得清

这里没有"最后一关"。你能带走多少东西,取决于你在第 50 关、第 100 关、第 150 关那三次停顿里做了什么样的决定。看见大 BOSS 的时候,灯油袋已经替你写好了答案。